La citazione beckettiana era inevitabile, causa mente molto malata. Eppure oggi, mentre ero alla guida nel traffico del lunedì, non ho potuto fare a meno che rianalizzare un po’ la situazione ludica che mi affligge da tempo.
Non farò ampie premesse sul c.d. New Wave, corrente profondamente innovativa del panorama ludico internazionale: da The Forge in poi, l’universo indie ha suscitato riflessioni e fornito spunti teorici a tutti gli appassionati del settore. A molti ha anche cambiato il modo di giocare, ammettiamolo.
Non mi soffermerò neppure sulle teorie; non c’è tempo e non ne ho le capacità. Ho, però, letto abbastanza e mi sono un po’ confrontato sui temi, quindi non parlo “per partito preso”: soprattutto scriverò della mia esperienza, quindi si tratta di opinioni e punti di vista specifici. In quanto tali sono discutibili – perché sono opinioni miei – e dati di fatto – perché l’esperienza personale e i gusti sono miei.
La prima osservazione fondamentale è che, così come sono, i giochi “classici” non funzionano. Senza dover scendere nei dettagli tecnici di ciascuno sistema, il loro regolamento prevede un intervento umano arbitrario (il DM) che può – o deve – sovrastare le regole del gioco. Scontato che un gioco le cui regole siano fatte per essere sistematicamente violate sia fatto male. Scontato anche che assegnare il compito di “far funzionare il gioco” a una sola persona (il DM) sia deleterio, sia per lui sia per i giocatori.
Non è questione di democrazia o di “disturbi sociali” (ho letto cose orribili, al riguardo). Mi baso su un’esperienza tra persone adulte che sanno distinguere il gioco dalla realtà e che sanno mediare i conflitti interni al gruppo: si ottiene questo giocando con persone “sane di mente” e capaci di trovare un buon equilibrio. Si ottiene anche giocando a lungo assieme. E si ottiene anche dividendo le responsabilità – ma ne parleremo dopo.
Il dato di fatto rimane: i giochi classici non funzionano! E dopo anni che li provo, li riprovi, li mischi, li progetti, te ne accorgi anche al tavolo.
Ho fatto un po’ di esperienza con qualche New Wave e ne ho letti più di quanti ne abbia provati: Solipsist, Avventure in Prima Serata, Non cedere al sonno, Esoterroristi sono nel mio carniere, assieme a molte altre letture (Cani nella Vigna, Polaris, Covenant, Schock, La mia vita col padrone, Il gusto del delitto, quantomeno questi). Nessuno di questi mi ha dato granché, dal punto di vista ludico. Certo, serate piacevoli, non c’è dubbio: ma quelle le fornisce la compagnia, non il gioco. Sarebbero state ugualmente piacevoli giocando a Risiko, molto spesso. Mi piace giocare di ruolo, alcuni di questi giochi provati mi hanno dato buone sensazioni ma niente di più. Nessuna perla, nessuna illuminazione, nessun divertimento profondo.
A leggerli – a volte anche a giocarli – ho invece provato una profonda noia, un’enorme frustrazione da limitazione e un’allergia all’intellettualismo malcelato degli autori.
Opinione personale, ci mancherebbe, e pure ingiusta perché mette nell’unico vassoio esperienze molto diverse: ma ai fini di questo post devo correre un po’ per spiegare la mia posizione prima di trarre conclusioni.
Veniamo alla terza osservazione: perché gioco di ruolo?
Perché mi piace lavorare di fantasia, mi piace partecipare a storie intriganti, eroiche, epocali… storie “da romanzo”, le chiamo io. E mi piace farlo in compagnia.
Ho iniziato per questo motivo: e, avendo iniziato con D&D, non potevo che trovare terreno – teoricamente – florido. Quello che cerco nel GdR, quindi, è questo: una buona storia, un sistema che consenta di raccontarla, molta fantasia, azione, divertimento, humor, interpretazione del personaggio, spessore carismatico, storie “di ampio respiro” e via dicendo. Quello che promettono moltissimi giochi classici, in pratica: fatevi un giro sulla quarta di copertina di D&D e capirete cosa intendo.
Dov’è l’ennesimo problema, allora?
I classici non mantengono ciò che promettono!
Ammesso che il sistema matematico regga – cosa rara, eh – rimane l’incoerenza di fondo e l’assegnazione di enormi responsabilità gestionali a una sola persona. Essendo una persona, oltre a sbagliare, ha delle oggettive difficoltà a comprendere i gusti del gruppo, a mediarli, a soddisfare le esigenze di tutti – ammesso che queste esigenze combacino con gli assunti di base del GdR e non è scontato: se al tavolo c’è chi gioca solo per “menar le mani” con il suo ranger, già si è fuori strada – e ne consegue solitamente un fiorire di tensioni e incomprensioni che portano inevitabilmente a rendere non ottimale l’esperienza di gioco.
D’altro versante del monte, però, l’esperienza dei New Wave è, per come ho provato e visto, limitante e limitata. Fanno molto bene una singola cosa – per la quale sono stati progettati – ma a quello si fermano. Sono focalizzati all’estremo, ineludibilmente chiusi su un singolo tema/argomento struttura.
C’è un gioco per menar le mani nei dungeon, uno per narrare tragedie, uno per i “primi contatti” a tema fantascientifico, un altro per le tematiche investigative. Insomma, una pletora di strumenti molto precisi, incapaci di funzionare al di fuori del ristretto campo di azione. Un pregio ma anche un enorme limite oggettivo. Per l’esperienza che cerco io dal GdR è un limite che rischia di essere invalicabile.
Rileggendo quanto scritto, ripensando quanto supposto, c’è una sola conclusione: a me serve un gioco classico – quindi non focalizzato, quindi ampio, quindi capace di mille storie e stili diversi – che però funzioni. Mi serve quello che non c’è: un D&D che mantenga le promesse, un Maghi che non deluda, un Legend of the Five Rings che raggiunga il suo obbiettivo.
L’attuale panorama ludico non sembra prevedere nulla del genere.
La soluzione – tampone ma quantomeno funzionante – risiede nell’adottare la tecnica sviluppata in questi ultimi anni: un gruppo ben affiatato, con gusti analoghi o quantomeno molto compatibili (anche a livello di storie, trame e stili di approccio al gioco) che lavori coordinato. Nessuna centralizzazione del DM, decisioni condivise da tutti per ogni aspetto del gioco, uso dell’intelletto al tavolo e molta pacatezza.
Certo, rimane che il prodotto di partenza non è ottima, l’osservazione dei generatori di giochi indie permane. D’altronde non devo occuparmi di ricerche sociologiche o di sviluppare teorie: devo giocare di ruolo. Se ci riesco, spingendo il regolamento ma coordinandomi con degli amici, non ci vedo nulla di male.
E non ho vie di scampo: a me piace l’idea di D&D, l’intuizione originale di quello stile di gioco. Quello per me è il giocare di ruolo che cerco. Francamente raccontare la sottomissione e la ribellione a un padrone… beh, no grazie. E neppure mi interessa un gioco interamente focalizzato sui dungeon. Voglio poter massacrare orchi questa sessione, discutere con re, principi e jarl la prossima, indagare sulla sparizione di un bambino quella dopo e attraversare pericolosi antri di streghe e incubi tra un mese. Con lo stesso personaggio, con lo stesso gioco, con lo stesso tavolo.
Finirà che il gioco dovrò scrivermelo.